Guardia de la Noche
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 Aula: CONCEPTOS

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Siddy




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MensajeTema: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:08

1. Introducción
1.1. El Módulo militar
1.1.1 Batallas
1.1.2 Guerras
1.2. Nociones básicas de estrategia
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:12

1.1 El modulo militar.

NIVEL BÁSICO

El modulo militar es algo parecido a esto

Aula: CONCEPTOS Ui_help


Está en inglés. Sabiais que para ser MoD debeis hablar inglés? Pues ahora lo sabeis.

Puedes luchar desde el minuto 1 que estas en el juego. Así pues, todas las manadas de nuevos pueden luchar (y lo harán, puesto que las misiones les guian a ello) desde el primer momento.

Como ya sabeis, luchais dandole a fight, causais influencia que sube la barra, y ganais un 10% de esa influencia como rank points y 1 punto de experiencia por fight, si y solo si matais al enemigo.


Esta es la formula de la influencia que causais. No es imprescindible saberla, pero el saber no ocupa lugar


Influencia = ((Rank-1)/20 + 0.3) × ((Str/10)+40) (1 + FirePower/100)

El firepower depende del Arma: Por si no lo recordais, lo copio de nuevo.

Q1: 1 Durability, 20 Firepower
Q2: 2 Durability, 40 Firepower
Q3: 3 Durability, 60 Firepower
Q4: 4 Durability, 80 Firepower
Q5: 5 Durability, 100 Firepower
Q6: 6 Durability, 120 Firepower


Durability es el numero de veces que podeis usar el arma, obvio.

Hasta ahora estoy diciendo un montón de obviedades, pero esto tambien puede servirle a los mas nuevos que quieren saber como luchar.


Lo que si que os será útil para saber todo eso es para cuando pidais Maxhit. El Maxhit es históricamente la Influencia hecha con un golpe de Arma Q5. Ahora el Maxhit es con arma Q6 casi siempre, pero algunas descripciones viejas o bots viejos siguen diciendole Maxhit al daño con Q6.
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:13

1.1.2

Las Batallas.


Las Batallas (en ingles Campaigns) Es donde os pasareis vuestra vida como MoD.

Como ya deberíais saber, hay la barrica que se mueve y los contadores que cuentan puntos en cada ronda. Cuando alguien llega a MÁS de 1800 (no 1800), se gana.

Vuestra primera tarea como MoD sera tener un buen Addon de batallas instalado. Yo personalmente recomiendo el Pulse, que es Español y así hacemos país, pero usad el que prefirais.

Cada minuto se dan puntos. Para calcular quien se lleva los puntos se mira quien tiene más porcentaje en el segundo del xx:01 al xx:04, y es en el xx:05 cuando se suben los puntos al contador. Si no estais usando un buen addon y/o va lento el server puede darse el caso de que ves que esta la barra de un lado y despues le suben los putnos al otro. Eso es porque se ha puesto la barra del otro lado justo en el segundo xx:01.

Los puntos se dan de la siguiente forma.

los 1-30 primeros minutos , 10 puntos por minuto (total de 300)
los 31-60 primeros minutos , 20 puntos por minuto (total 600, acumulado de 900)
los 61-90 primeros minutos , 30 puntos por minuto (total 900, acumulado de 1800)
los 91-120 primeros minutos , 60 puntos por minuto (total 1800, acumulado de 3600)

Como podeis ver, es posible empatar a 1800. Si se empata a 1800, gana el defensor.


De ahí se extraen eróticas conclusiones:

1. La ultima media hora da tantos puntos como la primera hora y media
2. Necesitas como minimo 91 minutos (hora y media y un minuto) para ganar una ronda
3. Los puntos que puedes conseguir en la primera hora son bastante basura.
4. Una batalla minimamente disputada se decidira aproximadamente entre el minuto 110 y el 118 (pongamos 115 de media)


Eso nos lleva a la conclusión de este apartado.


Una batalla puede durar un minimo de 91 minutos (+5 minutos de cooldown) y un maximo de 120 (+5 minutos de cooldown).
(Ojo, las batallas empiezan en el minuto 0. Igualmente, a veces cuando el servidor va algo eptado se da el caso de batallas que se acaban cuando en el contador solo han pasado 88-89 minutos. Eso es solo un bug visual del contador)

Nos interesa que las batallas en nuestro horario duren lo menos posibles y las batallas en el horario enemigo duren lo máximo posible

Esto lo detallaremos más adelante. Ahora nos iremos al maravilloso mundo de las iniciativas.
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:16

BATALLA DE EJEMPLO

Para que se entienda mejor todo, voy a poner un pequeño ejemplo. Una batalla entre el Reino de Ovejia y la Republica Ignakista Radical


la Republica Ignakista Radical ataca la región de Merina!


Minuto 0. Nadie mueve un músculo.


REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 0
PORCENTAJE: 50%
PUNTOS: 0


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 0
PORCENTAJE: 50%
PUNTOS: 0


Minuto 5: Sigue sin moverse nadie. Como hay empate, los puntos se los lleva el defensor (Ovejia)

REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 0
PORCENTAJE: 50%
PUNTOS: 0


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 0
PORCENTAJE: 50%
PUNTOS: 5*10 = 50

Entonces, un Ignakista causa 1000 de Influencia!


Minuto 10:
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000
PORCENTAJE: 100%
PUNTOS: 5*10=50


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 0
PORCENTAJE: 0%
PUNTOS: 5*10 = 50


Ataca el Ejercito Real de Ovejia! Causan 9000 Influencia! GO SHEEPS GO!!!


Minuto 30:
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000
PORCENTAJE: 10%
PUNTOS: 5*10=50


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000
PORCENTAJE: 90%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 = 250


Han pasado los 30 primeros minutos. Ahora serán 20 puntos por minuto. El ejército Ignakista ataca hasta poner el muro a su favor.

Minuto 50:
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200 = 9200
PORCENTAJE: 52%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 =450
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 25


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000
PORCENTAJE: 48%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 = 250
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 25


Siddy hace daño para Ovejia hasta volver a poner el muro a su favor.


Minuto 60:
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200 = 9200
PORCENTAJE: 48%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 =450
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 25


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 = 9400
PORCENTAJE: 52%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 = 450
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 35

(fijaos como tienen los mismos puntos pese a que Ovejia lleva mucho más tiempo con la barra a su favor)
Por cierto, minuto 60. Ahora son 30 puntos por minuto!


Minuto 70: Todo sigue igual
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200 = 9200
PORCENTAJE: 48%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 =450
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 25


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 = 9400
PORCENTAJE: 52%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 + 10*30 = 750
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45

Entonces Ignaki en persona Empieza a Tanquear To bastoteh!!!! Hace 6000 de daño!


Minuto 90
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200+6000 = 15200
PORCENTAJE: 60%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 + 20*30 = 1050
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 = 9400
PORCENTAJE: 40%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 + 10*30 = 750
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45

Entramos en los ultimos 30 minutos. 60 puntos por minuto.
Fijaos que los Puntos totales son 1050+750 = 1800, asi que si Ignakia hubeise tenido el muro controlado todo el tiempo ya habría ganado.


Parece que Ignakia Ganará! Pero Siddy tiene un trameo en la manga y ha contactado con sus aliados de Cabria, que cambian el CotD a esta batalla y envian su fuerza! (8000)

Minuto 100
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200+6000 = 15200
PORCENTAJE: 46%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 + 20*30 = 1050
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 + 8000 = 17400
PORCENTAJE: 54%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 + 10*30 + 10*60 = 1350
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 55


Tanto el Ejército Ignakista como el Ovejuno pegan ahora, y hacen el mismo daño (5000).


Minuto 105
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200+6000+5000 = 20200
PORCENTAJE: 47%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 + 20*30 = 1050
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 + 8000 + 5000 = 22400
PORCENTAJE: 53%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 + 10*30 + 15*60 = 1650
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 60


Ignakia se rinde y deja de pegar, dando la batalla por perdida. Entonces, aparece el HEROE NACIONAL OVEJUNO, PatxiOveja, y pega ahora para llevarse la BH (4000 daño)


Minuto 105
REPUBLICA IGNAKISTA RADICAL
DAÑO: 1000+8200+6000+5000 = 20200
PORCENTAJE: 43%
PUNTOS: 5*10 + 20*20 + 20*30 = 1050
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 45


REINO DE OVEJIA
DAÑO: 9000 + 400 + 8000 + 5000 + 4000 = 26400
PORCENTAJE: 57%
PUNTOS: 5*10 + 20*10 + 10*20 + 10*30 + 18*60 = 1830
MINUTOS TOTALES EN CABEZA: 58



VICTORIA PARA OVEJIA!!!! Merina estará a salvo un día más.


De aquí se sacan dos conclusiones muy importantes.


1. Ovejia ganó por estar por delante en la última media hora (la de los 60 puntos)
2. El daño que ha hecho el Ejercito de Ovejia al principio de todo (9000 puntos) se ha acumulado durante toda la batalla (95 minutos, concretamente), con lo que ha sido MUCHO más rentable que el daño que ha hecho PatxiOveja al final (4000 puntos), que solo se ha acumulado durante 3 minutos.


Hay mas conclusiones, pero quiero que las saqueis vosotros
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:19

Bueno, suficiente de ejemplos.

Pasemos a la estrategia global. Hay una parte buena, que es que es algo que los admins la han destruido tanto que se puede explicar en 5 minutos, pues solo existe el concepto de iniciativa.


Pasemos al maravilloso mundo de la iniciativa (tm)

Como MoDs, la iniciativa sera vuestra motivación vital.

Que es la iniciativa? Es la capacidad de atacar y dura 24 horas


En una guerra (importante, en una guerra), uno de los dos paises tendrá la iniciativa en un momento dado.


La cosa va así en resumen (despues detallo los pasos)

1- Pais A declara la guerra a pais B
2- Pais A tiene la iniciativa
3- País A tiene 24 horas desde el fin de la votación para atacar una región
4- Si País A ataca una región, empieza una batalla inmediatamente en esta región
5- Si pasan 24 horas desde la obtención de iniciativa, el Pais A ataca una región aleatoriamente y automáticamente del País B
6- Quien gane la batalla, tiene 24 horas desde el fin de la batalla para atacar una región
7- GOTO 4


Ahora explicado punto a punto


1. Las guerras se declaran por NE.

Eso se hace con el presidente O un congresista poniendo la moción de NE. Para pasar necesita que hayan el doble de votos de SI que no de votos de NO. Las votaciones van por los votos emitidos, no por los votos, totales. Es decir, si en un congreso de 40 votan solo 3, 2 que SI y 1 que NO, entonces el NE pasa.

La iniciativa la ganas cuando la NE queda aprobada, que suele ser unos minutos después de pasar las 24 horas desde que lanzas la votación.

Limitaciones importantes.

1. Solo puedes tener un NE a la vez
2. Si apruebas un NE, no puedes cambiarlo hasta 7 dias después. Eso ha llevado a mucho lulz en España de presidentes subnormales y de MoDs subnormales aprobando un NE chorra para tener el bonus de entrenamiento y luego quedarse sin pdoerlo cambiar mientras nos buttrapean (y como no podiamos tirar NE, la iniciativa la ganaban los otros)
3. Si dos paises se tiran NE, la iniciativa la tiene el que la tira primero (aunque solo sea por 10 segundos). De ahí que cuando se libera un pais hay ostias para tirar NE, para conseguir la iniciativa. España suele PERDER siempre en ese tipo de batallas porque nuestro congreso suele ser subnormal y nuestro presi tambien, mientras que del otro lado hay 41 personas dandole al F5.
4. Solo puedes tirar un NE a la vez. Si sois congresistas y quereis joder a un pais, tirad un NE 10 minutos antes de que sea necesario tira run NE de verdad por temas de ganar iniciativa y contemplad como vuestro pais pierde la iniciativa y varios territorios.


Caso Practico

Tenemos nuestro pais ocupado. Castilla y Leon la ocupa USA y Castilla la Mancha Brasil. Si liberamos Madrid, que bordea ambas castillas, solo podremos tirar un NE, así que en el mejor de los casos solo ganaremos iniciativa contra UNO de los dos paises y la otra la tendremos perdida irremisiblemente.

Fin de Caso Practico


El NE se puede perder si pierdes la frontera con un pais (incluyendo borrar a ese pais). Si se pierde el NE por perdida de frontera, obtienes un NE "gratis". Es decir, que no cuenta el limite de 7 dias entre NEs, puedes cambiarlo inmediatamente.

Tambien puede acabarse firmando una paz. Pero siendo sinceros, en esta versión de erepublik, las paces no existen. Solo se intentó firmar paces en la revolución y los admins las buguearon para que no se aplicasen...

Caso Practico

Dia 1: Brasil Nos borra
Dia 2: Liberamos Rioja. Brasil nos lanza NE y es más rapido que nsootros
Dia 3: Brasil Gana iniciativa y nos ataca en Rioja
Dia 4: Brasil Gana y nos borra de nuevo
Dia 5: Liberamos Rioja. Brasil puede volver a lanzarnos NE pese a que hayan pasado menos de 7 dias.
Y asi infinitamente

Si Brasil tuviese otro enemigo y se liase en una guerra con, p ej, venezuela, nsootros tendriamos 7 dias de descanso. pero si borrase Venezuela en 2 dias podria, después de borrarla, volver a lanzarnos NE.
Fin de Caso Practico




El Tema de las 24 horas de iniciativa:

Las guerras son perpetuas. Si un pais no ataca una región en 24 horas desde que ganó la iniciativa, el sistema atacará una región fronteriza randommente. Un tema importante es que la iniciativa NO se para durante el mantenimiento, así que puede ser que te trolleen con un mantenimiento largo y luego cuando vuelvas veas que justo al acabar el mantenimiento has atacado una región. Ha pasado. Es una putada.



El tema de atacar: Solo puedes atacar una región a la vez. Es decir, en una guerra directa entre dos países solo puede haber una batalla abierta ala vez (Las RW funcionan de un modo totalmente diferente y será el ultimo punto de teoria pura y dura que daré). Así pues, es.


Batalla
Quien gane tiene iniciativa
Batalla.
Quien gane tiene iniciativa

y así infinitamente.




Y eso es todo el tema de iniciativa.


Pero la pregunta es. Por que es TAN importante la iniciativa? Esa os la dejo responder a vosotros.


Cual es la razón MÁS IMPORTANTE de tener la iniciativa?


a) Elegir DONDE atacas
b) Elegir A QUIEN atacas
c) Elegir CUANDO atacas
d) Elegir COMO atacas
e) Elegir QUE atacas
f) Elegir POR QUE atacas


(Si no lo sabeis, pregutadlo en el maravilloso Thread de Preguntas y Participacion)
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:19

El Maravilloso Mundo de las RWs


Bienvenido a las Guerras de Resistencia (de ahora en adelante, RWs)


Una RW es una batalla que se abre y solo pueden luchar los que estan en este pais. Solo se pueden hacer RWs en una region no original (es decir, las regiones que ese pais tuviera en la RL en 2007), que no se hayan conquistaado hace menos de 24 horas y que no la este atacando en ningún otro pais.


Es decir, imaginaos que España esta entera, tiene portugal entero, la region de Virginia en USA, que la ha conquistado hace 6 horas, North of Brazil, que la tiene desde hace varios meses y Paris, que la está atacando Francia.


se pueden abrir RWs en Portugal, y North of Brazil, pero en Portugal SOLO en una región a la vez.




una RW se abre cuando 10 personas diferentes pagan 1000 CC (CC = Country Currency, es decir, ESP aquí en España). Si la resistencia triunfa, se llevan una medalla y 5 goldacos gratis. Si falla, no recuperan el dinero y además no pueden abrir una RW en los proximos 7 dias. Las RW tambien se pueden votar pero No sirve para absolutamente nada


En una RW solo puedes luchar si estas en el pais que está ocupando la región y puedes elegir bando.


Esta es la parte teórica. Ahora las implicaciones, que es lo que nos itneresa.



Una cosa importante es que las RW son una fuente de dinero. Una RW saca fuera del juego 10.000 CC y devuelve un minimo de 50 oros (8 de las BH y dos CH, asumiendo que la defensa gana 8-0) y un maximo de 135 oros (15 BH, 2 CH y 10 RH asumiendo que la resistencia vence 8-7), con lo que son la mayor fuente e regulacion e oro del juego, pero bueno, eso es otro tema.

El sistema de abrir RWs hace que NO puedas controlar cuando se abre (y a veces, ni siquiera donde). La RW se abre a la que 10 personas pagan 1000 CC, sea el gobierno, 2clickers despistados, o el enemigo. Con lo cual, la mayoria de veces, las RW se abren a la que pasan 10 segundos de finalizar la anterior (especialmente si es una RW importante o se espera ganarla). Una de las mayores tareas de un MoD es tener controlado en todo momento los horarios de la RW, para saber estar preparado para abrir una RW justo cuando acaba la anterior o intentar alargar o acortar una RW para tener la siguiente en tu mejor horario.


Ejemplos:

1. España tiene invadido Midi-Pyrinees (grano) y Languedoc Rousillon (pescado). No obstante, España ya tiene pescado en cataluña, asi que el pescado no es un recurso que le interese, en cambio el grano solo lo tiene en Midi-Pyrinees. Ahora mismo hay una RW en Cataluña que va a ganarla España pronto. Así pues, tanto Francia como España estna al acecho de abrir RW, Francia en Midi-Pyrinees (para amenazar el bonus de España) y España en Languedoc (para no amenazarlo, y que, como es una region poco importante, Francia tampoco se mate en conquistarla). A españa lo mejor seria que no tuviera ninguna RW, pero como sabe que Francia la abrira en Midi si o si, la abre ella antes en Languedoc para favorecerse



2. USA tiene invadido Galicia. Son las 8 de la mañana y USA gana la RW 7-0. Si USA gana la ultima rona, España podra empezar otra RW a las 9 de la mañana, el mejor horario posible para España, por eso, USA puede decidir pegar para España para que asi gane españa la ronda algunas siguientes, que la cierre EDEN mas tarde (quizas a las 3 de la tarde con un 8-4) y así la siguiente RW empieza en un horario mas favorable para USA.



3. En este ejemplo usaremos el mapa. Podria poneros una foto, pero quiero acostumbraros a tener el mapa abierto.

http://www.erepublik.com/en/map


Dia 22 de marzo. Haced zoom en las Baleares


Macedonia tiene la iniciativa con Brasil. La unica region que puede atacar es Baleares. Brasil puede abrir una RW en Baleares para dos motivos.


1. Evitar que Macedonia pueda atacar en su mejor hora (si hay una RW no puedes atacar una region)
2. Luchar adrede por la resistencia y perder la región, y por tanto la frontera (border) y la guerra, y así se libran de Macedonia.


No obstante asumid que Macedonia quisiera mantener la iniciativa bastante tiempo pero sin atacar. Tecnicamente solo puede hacerlo durante 24 horas, porque si no luego hay autoataque, pero si abre Macedonia una RW en Baleares a las 23 horas y 59 minutos de atacar la región, y espues lucha en la RW por brasil, el autoataque quedara pospuesto hasta que Brasil gane la RW (y puede manipular los tiempos de la RW para decidir a que hora sera el autoataque).



Las RWs permiten muchas opciones tacticas avanzadas de las que hablaré en su momento.



En general, las batallas directas se gana quien tiene mas fuerza (porque con MPPs es un todos contra todos) y el ganador elige la hora, con la que elegira su hora favorable y es así un circulo. En cambio, las RW, siendo 1 contra 1, y en horario indefinido, dan mucho más juego y mucha mas variedad, y ahi la coordinacion y movilizacion es mas importante. Es por eso que la alianza perdedora siempre puede ganar RWs aunque no gane ninguna batalla directa (MPP Battle)
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Siddy




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MensajeTema: Re: Aula: CONCEPTOS   Aula: CONCEPTOS Icon_minitimeLun 16 Abr 2012, 16:21

Y aquí se acaba la parte teórica de las clases de MoD. es decir, la parte tostón.


Lo siguiente van a ser mezclas del punto 2 (cosas de los MoDs) que van a ser basicamente vivencias personales y el punto 3 (análisis de casos reales) que van a ser tácticas a nivel avanzado.


NOTA: Cuando hablo e las tácticas a nivel avanzado asumo qeu habeis leido y comprendido todo el temario teórico. Si no, ni lo intenteis.
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